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miércoles, noviembre 27, 2024

Los videojuegos pueden hacer que el alumno «se implique en su propio aprendizaje»

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La pedagoga e investigadora de la Universidad de Córdoba (UCO) Verónica Marín anima a la comunidad educativa a «lanzarse» a explorarlos para motivar y transmitir valores de inclusión en el aula. Enseñar inglés y trabajar la motricidad con Just Dance o estudiar el comercio marítimo a través del simulador Port Royale son algunos de los títulos de videojuegos que cada vez más profesores incorporan a sus clases con fines educativos.

Marín ha impartido una conferencia sobre educación lúdica o gamificación en el curso ‘Recursos y metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la mejora de las competencias profesionales de los docentes’, dirigido por Eufrasio Pérez, investigador de la Universidad de Jaén (UJA), e incluido en la programación de los Cursos de Verano de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA), que aborda la innovación y competencias docentes.

Según ha informado la UNIA en un comunicado, con el curso, se busca «aportar directrices con que incorporar recursos digitales al proceso de aprendizaje, sea cual sea nivel educativo y apostar por la inclusión para llegar a todo tipo de profesores». También a quienes «no tengan grandes conocimientos sobre gamificación, pero quieran aprovechar sus oportunidades».

A menudo, «vistos como sinónimo de aislamiento y reclusión«, Marín ha destacado «el potencial de los videojuegos como vehículo para la transmisión de conocimientos, además de valores». Así, «se parte del trabajo en grupo como base, por lo que desde el principio están la colaboración y cooperación, lo que no pone un estudiante lo pone otro». De esta forma, ha explicado que el estudiante «puede implicarse y participar en el diseño de su propio aprendizaje».

«Es así como construimos los contenidos, implicando al alumno en un proceso activo», según ha asegurado Marín, quien ha añadido que «motivar al estudiante resulta más fácil cuando percibe el proyecto propuesto como algo suyo».

En opinión de la pedagoga, la «principal clave» para motivar al alumno consiste en «incorporar aquello que utilizan en su vida buscando establecer un hilo conductor». Así, ha afirmado que «cuando el alumno ve que el videojuego que utilizan en casa puede enseñar también el código de circulación o matemática básica, despierta su interés y adquiere conocimientos sin darse cuenta».

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